El “Humble Indie Bundle” es un conjunto de 5 6 juegos completos que pueden ser adquiridos al precio que uno quiera. Además, todos los juegos son multiplataforma (Windows, Linux y Mac), y pese a tratarse de títulos de estudios independientes, todos ellos tienen una calidad más que contrastada, brillando con luz propia el famoso “World of Goo“. El resto de títulos incluidos son Aquaria, Gish, Lugaru y Penumbra. Os dejó el vídeo promocional del pack:
Como colofón, además de poder decidir la cantidad a pagar por este magnífico pack, es posible escoger como se repartirá el dinero que hayáis pagado; si irá íntegramente para los desarrolladores, a organizaciones caritativas o a ambos por igual.
Actualización: Por si no era suficiente, un sexto juego ha sido añadido a este jugoso pack: Samarost 2, del estudio Amanita Design. Una aventura hecha en flash, con un aspecto que recuerda al laureado Machinarium.
Cantyouseeimbusy.com es una curiosa página de sencillos pero adictivos juegos, listos para ser jugados en el navegador, que tienen la particularidad de ocultarse bajo la forma de programas de ofimática tales como hojas de cálculo o páginas que simulan ser un documento de Microsoft Word. De momento tienen un clon del Arkanoid, uno de una nave espacial que me recuerda a un antiguo juego de Atari 2600 cuyo nombre no logro recordar y otro juego tipo puzzle. Y todos destacan por lo bien que simulan ser aplicaciones de ofimática.
A modo de anecdóta, el programa tiene un contador del dinero que han costado esos juegos en la economía global y, basándose en el tiempo jugado y un salario bruto de 31.200 €, ya van más de 675.000 euros.
Últimamente los productos y servicios que se venden enXbox Liveson caros, rídiculamente caros. Puedo entender, hasta cierto punto, que todavía cobren una cuota por un servicio, el multijugador online que, tradicionalmente, al menos en cuánto a calidad y estabilidad de conexión, no tenía parangón en las opciones gratuitas de la competencia. Sin embargo, lo que roza lo absurdo, es el novedoso, revolucionario e imprescindible (nótese la ironía) contenido que nos cobran a unos precios desorbitados. Me refiero concretamente a los nuevos vestuarios “premium” para nuestros avatares. Prácticamente 4 € (320 Microsoft Points) por un traje virtual, por un atuendo “de mentira”, por algo que, lejos del limitado coleccionismo virtual, no ofrece ningún otro reclamo.
Entiendo que cada cuál es libre de comprar y vender lo que quiera (dentro de los límites legales) y que siempre ha existido nicho en el mercado para artículos más o menos de lujo pero sobretodo extravagantes. Aunque lo verdaderamente extraño no es la creciente masificación del comercio de este tipo de artículos, sino que exista una gran masa de consumidores para semejantes estúpideces objetos de consumo.
Personalmente me gustan los accesorios para los avatares, pero, por favor… ¿casi 4 euros por un disfraz para nuestro “muñeco”? ¿Es eso lo que entendían por “microtransacciones”? Quizás 50 céntimos o un euro sería un precio más razonable. Quizás incluso podríamos comprarlos o acceder a ellos a través de los logros. Quizás algún día Microsoft acabe convirtiéndose en una ONG…
Hay dos tipos de videojuegos de coches; aquellos que recrean, con más o menos fidelidad, modelos reales (como Gran Turismo, Project Gotham Racing o Forza Motorsport) y los que inventan sus propios modelos de vehículos (como Ridge Racer o Burnout). Estos últimos, desgraciadamente, nunca traspasan la pantalla… hasta ahora.
Gracias a la colaboración de Polyphony Digital (desarrolladora de la saga Gran Turismo) y Citroën, por primera vez un modelo de coche diseñado para un videojuego ha dado el salto al mundo real. Se trata concretamente del modelo “GT by Citroën”, aparecido originariamente en la última entrega de la saga Gran Turismo para Playstation 3.
Será producido en una edicion limitada de unas pocas decenas de unidades que, muy probablemente, se venderán a precios estratosféricos. .
Pese al atractivo diseño del automóvil, el prototipo actual tiene ciertas diferencias importantes respecto al modelo virtual, algunas de las cuales provocan que todavía no sea un coche apto para el público: el motor eléctrico de 800 CV que calzaba en el juego ha sido sustituido por un motor Ford de más de 500 CV, el hábitaculo del vehículo se calienta demasiado y los primeros prototipos carecen de motor de arranque.
Afortunadamente, y para goce y disfrute de los Londinenses, hace algunos días un prototipo del vehículo fue visto por las calles de la capital británica. Tal vez ya hayan solventado algunos de los problemas anteriormente mencionados:
Finalmente y a modo de curiosidad, este proyecto ha sido fruto de la amistad que disfrutan desde la infancia Takumi Yamamoto, diseñador del equipo de Style Citroën, y Kazunori Yamauchi, máximo responsable de Polyphony Digital.
Indudablemente la noticia con mayor repercusión mediática de la edición de este año de la feria de videojuegos E3, ha sido la presentación del Project Natal por parte de Microsoft, un accesorio para Xbox 360 que será comercializado a principios del 2010.
Siguiendo la estela de la exitosa Wii de Nintendo, Project Natal prentende revolucionar la forma de jugar a videojuegos, pero esta vez prescindiendo de cualquier controlador. Nostros mismos, a través de nuestro cuerpo, controlaremos directamente cada título. Para ello el sistema utilizará una combinación de sensor de movimientos, cámara de video y micrófono omnidireccional en un mismo aparato. Podéis ver a que me refiero en este video de demostración:
Si la cosa funciona bien, si el sistema es preciso y la respuesta instantánea, independientemente de las condiciones ambientales o estructurales de la habitación en la que se encuentra (cosa que todavía está por ver), su éxito parece asegurado. Por primera vez podríamos disfrutar del últimamente tan manido concepto de realidad aumentada de forma efectiva, algo que hasta ahora solo se había visto el el cine de ciencia ficción.
Sin embargo existe un aspecto siempre se escapa del foco de interés de las comañías desarrolladoras de sistemas de entretenimiento: la accesibilidad.
Me ha parecido cuánto menos paradójico que en la presentación del Project Natal, el portavoz de Microsoft mencionara que los controladores tradicionales no eran más que una barrera entre el jugador y el juego, porque la realidad es que para personas con ciertas discapacidades, especialmente discapacidades locomotrices, un controlador, un gamepad, un joystick o como lo queráis llamar, puede ser un instrumento genial y más que óptimo para divertirse compitiendo, de tú a tú, con otras personas, con o sin discapacidad, en igualdad de condiciones.
Soy consciente de que el ábanico de posibles discapacidades que puede sufrir el potencial jugador es demasiado elevado como para contemplarlas todas, pero eso no exime a las empresas de intentar suplir un buen número de ellas. Por ejemplo, además de las discapacidades locomotrices mencionadas, ciertas deficiencias auditivas o visuales, serían fácilmente subsanables ofreciendo la posibilidad de modificar la frecuencia de los efectos de sonido, añadiendo paletas de colores alternativas, menús y marcadores personalizables en tipografía, color y tamaño… etc. Concesiones artísticas necesarias, características en definitiva que, a buen seguro, no supondrían un inversión económica demasiado importante para la empresa desarrolladora y que, no obstante, lograrían que millones de personas, hasta ahora lúdicamente marginadas, disfrutaran de las mismas experiencias de entretenimiento que el resto del mundo.
En realidad esto no es nuevo. En el mundo de la tecnología (y los videojuegos se nutren especialmente de ella), en las páginas web concretamente, existen normas, directrices, guias y puntuaciones (como las de la WAI o la WCAG) que permiten que incluso una persona totalmente ciega pueda acceder al contenido de una determinada página. Es más, ciertas páginas institucionales deben cumplir estos requisitos de accesibilidad.
Asi pues, las desarrolladoras tienen la obligación moral de facilitar que, prácticamente cualquiera, pueda disfrutar de sus títulos, y eso incluye el utilizar todos los medios de control que la tecnología pone a nuestro alcance, ya sean joysticks, micrófonos o, por que no, también el movimiento de nuestro cuerpo y sobretodo, no restringir un determinado juego a un solo tipo de control.
Veremos como evoluciona todo, pero un buen principio sería alguna especie de mecanismo de puntuación, visible en el la caja del juego, otorgado por algún organismo independiente en función de las posibilidades de control que ofrece el título. Tampoco estaría de más, aunque tal vez un poco complicado (por no decir utópico hoy en día) que fuera la ley, la que impulsara o incluso estableciera obligaciones para este tipo de medidas.
Esperemos que el avance tecnológico, conlleve también un todavía más necesario avance social.
La industria del entretenimiento, pese a que finja, traicionera ella, estar de rodillas a merced del “diablo de internet” (emule, ares, rapidshare y demás), exprime a sus clientes como ningúna otra.
La aparición periódica y constante de nuevos soportes provoca que las reediciones de material preexistente estén a la orden del día, y la evolución tecnológica se ha erigido como estandarte, o excusa, para que el consumidor sufra en su bolsillo esta constante actualización.
No me malinterpretéis, me parece lógico, loable y personalmente apetecible que exista una mejora constante de la tecnología; que los televisores tengan cada vez más resolución, que los aparatos de música suenen cada vez mejor (si eso todavía es posible) y que los videojuegos gocen de una apariencia cada vez más realista, pero sencillamente, es vergonzoso que nos cobren una y otra vez por el mismo material.
El mundo del cine, por ejemplo. La aparición del VHS, el DVD, el Bluray o últimamente los servicios de video a la carta agravian al consumidor reiterativamente, de tal forma que si, por ejemplo alguien compró en su día la trilogía de “El Padrino” en VHS y ahora quiere disfrutarla en alta definición en su nueva televisión plana, debe volver a comprarla en HD. Pecando de una inusitada candidez, tal vez podría argumentarse que el consumidor está volviendo a pagar porque ahora disfrutará de una calidad superior o incluso de un contenido adicional, todo ello consecuencia de un nuevo esfuerzo de las empresas productoras que debe ser recompensado económicamente. Pero la triste realidad es que en el caso del Bluray concretamente, esto no suele ser así, de hecho, muchas reediciones aparecidas hasta ahora tienen una calidad que, pese a ser en alta definición, deja bastante que desear.
Algo parecido sucede con la música, donde los soportes físicos están desapareciendo. Cada vez menos gente escucha música en un CD de audio. Los iPod’s, los teléfonos móviles y demás reproductores mp3 se han impuesto casi por completo. Aunque aquí al menos, cabe la posibilidad de que el propio usuario convierta su música a formato digital, pues este último formato, pese a sus ventajas, no tiene una calidad necesariamente superior al tradicional CD.
El mundo de los videojuegos sin embargo, hasta ahora se había mantenido inmune a esta onerosa lacra, pero actualmente está sucediendo algo todavía más deleznable.
De hecho, la industria lúdica empieza a gozar de una cierta madurez, aunque sea solo en un sentido cronológico. Las desarrolladoras son conscientes de la existencia de nuevas generaciones de jugadores que no conocen algunos juegos antiguos pero excelentes, y por antiguos me refiero a que pertenecen a sistemas ya descatalogados, y se han decidido a explotarlos económicamente, otra vez. Muchos de estos títulos son joyas intemporales que han proporcionado horas y horas de diversión a millones de personas, pero su relanzamiento se realiza en unas condiciones totalmente anacrónicas.
Afortunadamente algunas empresas realizan un “remake” importante, volviendo a desarrollar todos los gráficos en alta definición o incluyendo contenido inédito e importante que merece ser pagado, pero la mayoría de las veces se trata del mismo título, sin haber sido modificado ni un ápice.
Estos juegos ya están hechos, y por lo tanto la inversión de su desarrollo, ya fue recuperada. Es más, su reedición se lleva a término gracias a todas las personas que compraron el título original pues nadie tiene interés en volver a poner en el mercado títulos mediocres que el público ya rechazó en su día.
Resultaría lógico pues que existieran descuentos considerables para los antiguos compradores de estos títulos reeditados, ya sean juegos, películas o música, y que ahora quieren volver a disfrutarlos en sus nuevos sistemas. Pero nunca es así.
En realidad no sería algo díficil de implementar. Bastaría con enviar algún número de serie, algún recorte discreto del packaging” o incluso el propio soporte físico.
Los consumidores tenemos el poder de imponer nuestros deseos, nuestras exigencias, pero solo lo conseguiremos haciéndolo de forma masiva.
El poder crear un videojuego a gusto de cada usuario y que, además, fuera un excelente título es algo que ha sido de gran interés para multitud de “gamers” desde la época de los 8-bits. En realidad, esa inquietud, unida a un indudable talento, motivó la aparición de la edad de oro del software de entretenimiento español, allá por los años 80. Titulos como Corsarios, Livingstone Supongo, Cody, Sol Negro o, por encima de todos, La abadía del Crimen, quedaron grabados para siempre en el corazón de primigenios jugadores de todo el mundo.
Confieso que, tiempo atrás, también yo fui seducido por esos deseos de lúdica grandeza. En una época en la que Windows 95 era el no va más de la informática doméstica y internet un lentísimo lujo que engrosaba tiránicamente las arcas de la omnipresente Telefónica cayó en mis manos Klik and Play, un programa de la empresaClick Teamque permitía crear videojuegos sin necesidad de introducir ni una sola linea de código, todo de forma visual. Funcionaba a base de contadores, objetos gráficos con diferentes estados y demás. Por ejemplo en un matamarcianos (shoot’em up), cuándo el objeto nave, que era un gráfico o una animación fli o flc, es colisionado por el objeto misil, se resta 1 al contador de vidas. Aparentemente, podría parecer que no tenía demasiada profundidad, pero hubo quien llego a realizar cosas notables con esta herramienta. Curiosamente en Youtube no he encontrado demasiados ejemplos, y mucho menos buenos, pero menos da una piedra:
El caso es que nos reunimos tres amigos, con muchas más ganas que conocimientos, y nos dispusimos a crear un juego. Tal era nuestra inocente ambición que intentamos desarrollar, con ese primitivo programa y una vetusta copia de 3D Studio, ni más ni menos que un titánico RPG al más puro estilo del Zelda de Super NES. Obviamente, fracasamos, pero eso, es otra historia.
Más adelante aparecieron otros “engines” como DIV Games Studio (software español) y muchos otros que me dejo en el tintero, la mayoría más especializados para ciertos géneros (como RPG’s o aventuras gráficas). Pero no sería hasta poco tiempo después, con el auge y popularización masiva de internet que flash se perfilaría como una plataforma con una curva de aprendizaje relativamente suave e ideal para la creación de juegos rápidamente accesibles a un público potencialmente masivo.
No obstante, nuestro gusanillo, nuestras aspiraciones de emular al genio Miyamoto o a otros reyes de la constelaciones lúdicas intemporales, habían sucumbido arrastradas por el cauce natural del propio tiempo, de nuestros intereses diversos, estudios dispares y, por qué no decirlo, por alguna que otra etapa de escarceos nocturnos, fiestas, borracheras y demás muestras de juventud incipiente.
Volviendo al mundo real, a día de hoy existen varios proyectos para crear videojuegos sin necesidad de poseer avanzados conocimientos de programación. En PC los más populares probablemente sean Game Maker y Gemix Studio, sucesor espiritual de Div Games Studio. Si os interesa el tema, en las páginas oficiales de ambos proyectos encontraréis tutoriales y demás recursos necesarios para iniciaros en la creación de juegos.
En el ámbito de las consolas, también existen acercamientos hacia la autoría de videojuegos, pero siempre desde una perspectiva mucho más “casual”. En Playstation 3, el mejor ejemplo es el excelente Little Big Planet y las enormes posibilidades que ofrece en cuanto a creación de niveles:
Nivel de Little Big Planet con temática de Wipeout creado por un usuario.
Y en Xbox 360 por otra parte, encontramos a Kodu un titulo que todavía no ha visto la luz pero promete que cualquiera pueda crear juegos tridimensionales.
Kodu, la promesa de Xbox 360 para la creación de juegos.
Nota: Un saludo a mis amigos Edblue y Eyeclipse, compañeros de aquel viaje (y de muchos otros).